コンドルをまちながら

読書感想ブログです。

(メモ)(読書関係なし)ゲームサウンド分析のためのフレームワーク(IEZA framework)があるようだ

ふと、「そういえばゲーム音楽の理論ってあるのかしら」と思い適当にググっていたら、それっぽい記事をいくつか発見した。

どうやら「IEZAフレームワーク」というのがあるらしい。整理とメモがてらまとめてみる。

 

日本のゲーム音楽論が出遅れている件について - ゲーム音楽史研究所

Gamasutra - IEZA: A Framework For Game Audio

IEZA Framework - Wikipedia

 

このへん。

日本語での情報はあんまりないっぽいし、向こうでもどのくらい研究が進んでるのかもわからんが。

 

 

1.IEZAとはなにか

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/98/IEZA_framework.png

(en版Wikipediaより引用)

 

要するに、ゲームにおけるあらゆるサウンド(SE,BGM...)を4象限にわけて分類しようぜ、という提案である。IEZAとはそれぞれの象限を指し、

I:Interface (インターフェース)

E:Effect (エフェクト)

Z:Zone (ゾーン)

A:Affect (アフェクト)

のことである。

また、平面を構成するタテヨコ2つの軸には、それぞれ両極として

diegetic⇔non-diegetic

activity⇔setting

というのが置かれている。

digetic(ダイジェティック)というのは「物語世界の中にある」というような意味で、もとは映画理論なんかの用語らしい。映画やらゲームの登場人物の視点に立つということだ。non-diegeticはその反対。だからこの対立は、「オブジェクトレベル⇔メタレベル」「人間⇔神」「キャラクター⇔プレイヤー」等々、様々にいわれてきた次元区分に対応していると考えてよいと思う。

activity(アクティヴィティ)というのは(プレイヤーなりキャラクターなりの動きに)「連動した音」といった具合で、その対極のsetting(セッティング)というのはゲームの設定、環境や世界観、文脈をセットするというくらいの意味になる。

 

2.それぞれの区分について

2-1.Effectとは

diegeticかつactivityに属するサウンドが、Effectである。

つまり、「ゲームの世界の中」で鳴っており、かつ「キャラクターの動きに連動している音」ということで、足音、剣で切る音、ボールを打つ音などのことだ。いわゆる「SE」とほぼ同義だと思われる。

 

2-2.Zoneとは

diegeticながら、Effectとはちがいsetting側に属する。

キャラクターの動きに応じて発生する単発的な音ではなく、その環境=物語世界の中で持続的に鳴っている音、要するに環境音のことだ(街の喧騒、スタジアムの歓声など)。

Zoneによってプレイヤーは、その場がどのような場なのかを理解することが容易になる(settingされる)ということだろう。

 

2-3.Interfaceとは

Effectとおなじくactivityに属するが、non-diegeticなのがInterfaceである。

Effectはキャラクターの動きに連動していたが、Interfaceはプレイヤーの動きに連動する。

カーソルの移動音や、画面の切り替え音、ゲージが減る時の音などがこれである。

ゲームの世界の中では鳴っていない、プレイヤーのみに聴こえるサウンドということだ。

 

2-4.Affectとは

最後に残った、settingかつnon-diegeticなのがAffectである。

Zoneのようにその場を説明する持続的な背景音であるが、Interfaceのようにプレイヤーにしか聴こえない音なので、いわゆる「BGM」はほとんどここに分類されるだろう。これも、キャラクターには聴こえていない。

ふつう「ゲーム音楽」と呼び、サントラなどにも収録される楽曲というのはほぼAffectということになる。

(ちなみにたまたま並行してドゥルーズという人の本を読んでたのだが、彼はaffectを「情動」とか「<記号>」、あるいは「ベクトル記号」などと言い換えつつ、結構重要視していたようだ。たんなる連想だが、つなげて考えるのもおもしろそうだ。)

 

ざっくりとこんな感じだと思う。どうせならIEZAの順番で説明すればよかった気もするが、まあ覚書きということで。

ついさっき知って聞きかじった程度の知識なので、不備があればコメントください。

ゲームサウンドが理論の側からもどんどん発展していくとイイね。

 

(追記)

はじめに挙げたサイトで「必読」とされていたSander Huibertsの論文は

https://issuu.com/captivatingsound/docs/captivating-sound-game-audio

ここで読めるっぽい。